08
Фев
2022

Открытый мир Elden Ring «потребовал гораздо больше усилий», чем предыдущие игры Souls

Иногда даже самым опытным дизайнерам необходимо процедурно генерировать некоторые деревья.

До Elden Ring осталось всего несколько недель, и наступает то время, когда рвение верных Souls, возможно, может быть окрашено небольшим беспокойством. Потому что в то время как перспектива расширения Dark Souls в открытый мир дразнит, разве это не ужасает? Скрывают ли эти холмистые поля подземелья, столь же сложные и своеобразные, как Лордран в Dark Souls или Лотрик в Dark Souls 3? Сможет ли этот открытый мир по-прежнему сохранять это ощущение вертикальности — великолепные контрасты, подобные контрастам между пронзающими небо шпилями Анор Лондо и недрами Блайттауна?

Как будто почувствовав, что наша вера подвергается испытанию, журнал Edge опубликовал интервью с создателем Elden Ring Хидэтакой Миядзаки. В нем он рассказывает о том, как FromSoftware справилась со своей первой игрой с по-настоящему открытым миром, и о проблемах, связанных с ее слиянием с формулой Souls.

В интервью Миядзаки признал, что причина, по которой Elden Ring ранее откладывалась, была, по крайней мере, частично связана со строгим дизайном открытого мира. «Уровень свободы, которого мы хотели в конечном итоге достичь в Elden Ring, превысил то, что мы изначально планировали», — сказал он Эджу. «Эта [сложность] постепенно нарастала, и время, необходимое для отладки и контроля качества, в частности, требовало гораздо больше усилий».

Открытый мир представлял собой сложные задачи, к которым команда не привыкла. Там, где Dark Souls часто была тесной и клаустрофобной, толкая нас в постоянное состояние нервозной настороженности, открытый мир Elden Ring неизбежно предложит несколько более спокойных моментов. «Есть много областей, в которых нам приходилось использовать метод проб и ошибок с момента создания серии Dark Souls, повторяя эти механики и формулы, расширяя их в этом новом смысле масштаба», — сказал Миядзаки. «Многое из этого было связано с темпом игры — ритмом и течением игры, чтобы игрок не скучал».

Если я подозреваю, что ни одно дерево в первых трех играх Souls не было размещено без какого-либо практического участия дизайнера, FromSoftware пришлось освоить некоторые приемы дизайна открытого мира, чтобы прорастить мир Elden Ring. Миядзаки сказал, что около 80% задач по размещению растительности и деревьев в игре решались с использованием процедурной системы, что позволяло команде сосредоточиться на других областях.

По словам Миядзаки, более грандиозный масштаб Elden Ring, несмотря на все трудности дизайна, в конечном итоге усилит чувство исследования, построения мира и тайны, которые определяют игры FromSoftware. «На самом деле это позволило нам передать множество деталей и элементов, которые мы, возможно, не могли раньше передать в таком меньшем масштабе».

И с этим, возможно, мы можем немного успокоиться, поскольку мы приближаемся к дате выпуска 25 февраля самой амбициозной игры FromSoftware на сегодняшний день.

Тебе также может понравиться...

Добавить комментарий